ソシャゲーマーズ

ソシャゲメインのゲーム話

【DQR】ライバルズにちいさなメダルは必要だったのか?

みなさんこんにちは。

ブログのデザインを色々模索していたのですが、やっと納得行くデザインに出会えたのでしばらくはこれでやっていきます。

今回は、少し前からちょこちょこ話題になっているちいさなメダルについて僕が思っていることを書いていきたいと思います。

 

 

 

ちいさなメダルとは】

 4月末頃にこういう告知が公式ツイッターでされました。

その数日後のアプデで登場した、新しいゲーム内通貨というかサブコンテンツがこのちいさなメダルです。

このちいさなメダルで何ができるの?という話なんですが、公式ツイッターの画像の通り“リーダーの新カラー” “デッキスリーブ” “デッキ背景” “アイコン”なんかと交換できるのが主な用途です。

コンテンツが増えて良アプデじゃん!とこの段階では思っていたんですが、実際に実装されてみると、色々な問題が出てきました。

 

【色々出てきた不満点】

何が不満なんや?ということなんですが、まず一番ユーザーにとって不満であろう各種報酬の変化に加えて交換アイテムに魅力が無いことが挙げられます。

【ランクアップ報酬】

実装前

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実装前は各Tier(プラチナとかのところ)とDivision(5~1の数字のところ)毎にゴールドや闘技場チケットにパックチケットもそこそこ配布されています。

 

実装後

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んッ!ゴミッ! 

まさかのゴールドとパックチケットを完全廃止にして、闘技場チケットの量も激減させる代わりに、ちいさなメダルを詰め込んで来るという謎改定...

【微妙な交換ラインナップ】

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う~ん...

まぁスライムのアイコンとかは可愛いし結構好きなんだけど、このゲームってスリーブはほとんど見えないし、デッキ背景もほぼ意味無いし、リーダーの新カラーは正直ダサいしで、とにかく微妙です。

なんか交換レートも微妙に高い気がするし、そこまでちいさなメダル集めて欲しいとは思わないんですよね...

 

【この二つから出てきた問題点】

ライバルズって対戦カードゲームじゃないですか?

僕としては、色んなカードを使ったり環境デッキの構築を完璧に組んで勝ちたいとか色々あるわけです。

そうなるとカード資産が必要になって来るわけで、ゴールドとパックチケットが大量に必要になってきます。

なのに、ランクアップ報酬から完全にゴールドとパックチケットを廃止されたりすると、結構キツいんですよね。

大前提として課金しろカスとなるのが当然ですし、全く以て正論なんですが、元々報酬として設定してあった物を、クソほどどうでもいいちいさなメダルという新コンテンツをブチ込む為に消さないでほしいんですよね。

ちなみに僕は2万程度ですが課金しています。

【新規だと資産集めがキツイ】

 となると、必然的にこれから入ってくるであろう新規ユーザーが圧倒的に資産集めの点でキツいことになってきます。

リセマラで引けるパックの数はそこそこありますが、ライバルズの生成レートはかなりシビアな調整になっている為、作成できるデッキはある程度限られますし、闘技場チケットの配布すら減ってしまっているので、ゴールドとパックチケットを入手する機会があまりに少ない様に感じてしまいます。

僕自身、メインのアカウントがバックアップ事件によって削除されてしまい、その後運営に復旧メールを出してから4ヶ月以上経過していますが、未だ復旧されてないという悲運もあって、新しいアカウントを作ってはレジェンドかダイヤまで上げて消すというのを使いたいリーダーが変わる度に行っています。

そのアカウントで他のリーダーもプレイしたいのですが、いかんせん上記の改定で資産を集める機会が無いので困っています。

【既存プレイヤーでも必要無い】

じゃあ資産がそこそこ揃っている既存プレイヤーはどうなんだ?という話になってくると、交換報酬にそこまで欲しい物が無いのに、報酬自体がほとんど小さなメダルに変わってしまったせいで、新パックに向けての貯金もパックを剥いて錬金石を貯めることもできなくなってしまった分、実装前よりデメリットの方が増えてしまっています。

というか貯まるなら特に目的の無いちいさなメダルより、カードゲームとして色々応用の効くゴールドとパックチケットを貯めた方が圧倒的に得です。

 

【最近少し改善された点】

 とまぁ色々と不満な点を挙げてきたわけなんですが、つい先日に公式ツイッターの方でこんなツイートがされました。

交換所に期間限定アイテムが追加されたとあります。

何が追加されたのかと言うと...

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 遂にパックチケットが追加されました!

今までのパックを3つずつ交換することができます。

やはりユーザーからのクレームが多かったのか、実装してきましたね。

期間限定の為、次回のパックチケット補充がいつになるのか不明なのが少し不満ですが、この交換所追加自体はユーザーが希望しているちいさなメダルの使い方として最適だと思いました。

後は、闘技場チケットなんかも交換できる様にしてくれると個人的には嬉しいです。

やるじゃん!スクエニ

 

ちなみにこのツイートのメインである“ライバルマッチウィークⅡ”の方は

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 ...

 

 

 

 

やっぱ何も“理解”(わか)っとらんなコイツら?

 

【まとめ】

 正直現状は少しずつ改善の動きが見えてきたとはいえ、圧倒的に実装前の方がよかったとしか思えない状態になっています。

その改善もユーザーの声が届いているのか届いていないのかわからない、何とも言えない感じでちょっとズレてる感じがしますし、このままだと新規ユーザーもすぐに辞めてしまいそうな気がしています。

まぁ過去の名作をソシャゲにして食いつぶしていくのが最近のスクエニにとってブームみたいなので、あまり期待しない様にしながらプレイしていきたいと思います。

 

それでは。

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【決戦!平安京】データで見るTierとか色々考案

みなさんこんにちは。

なぜかブログ更新のやる気が半端ないので、短いスパンで二記事目を書いていきたいと思います。

今回は、決戦!平安京の色んなデータを見ながら式神Tierやその他色々独自に考えていきたいと思います。

まぁ以前やったOP式神の延長線みたいな感じです。

 

 

 

【利用するサイトやツール】

今回メインで参考にするデータは平安京助手”という本国の公式が出している便利ツール的な物を利用していきます。

yxzs.163.com

本国のアプリなので全て中国語です。

なんとなく漢字の雰囲気から目的の情報にはたどり着けるので、そんなに不便ということはありませんでした。

 

news.4399.com

ここは陰陽術の情報やスキルオーダー等を調べる時に使っています。

 

ビルドは本国版決戦!平安京の戦闘準備→推奨配置で表示される、上位陣の物を参考にしています。

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【勝率とピック率】

まずは平安京助手のデータを見てください。

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勝率順に上位10人表示されています。

まぁよく見るメンツが揃っていると言った感じですね。

このツールでは勝率とピック率を見ることができるので、そこから僕が思った事を適当に述べていきたいと思います。

【OPは使いこなせてこそ】

まず僕がこのデータを見て思ったのは、BAN率も性能も恐ろしく高い、清姫,万年竹,妖琴師が勝率上位にいないのはなぜか?というところです。

というか清姫,万年竹,妖琴師の勝率はこれだけしかありません。

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低すぎィ!!

「こいつらホンマに強いんか? お前       フカしたな?」

と思っている方も多いかと思いますが、間違いなくこの三体は最強クラスの式神です。

じゃあなんでこんなに勝率が低いんだ?という話ですが、僕が考えた理由は

性能を引き出すのが難しい”からだと思っています。

ドラフトピックではほぼ100%BANされる式神なので、ブラインドピックで普段から練習していないとパフォーマンスを発揮しきれないキャラ達ということです。

いきなりチャンスが回ってきてピックする機会があったとしても、ただ強い式神だからという理由で、ロクに使ったこともないのにピックしてしまうとエラい目に合うわけですね。

ある程度練度を積んだキャラを使う方が勝率は高くなると個人的に考えている人間なので、味方がなんとなくピックするのを防ぐ為にもBANするという作戦などから結果としてこういう風になっている可能性はありそうです。

【現実的にピックチャンスのあるOPを選ぶ】

となると明らかにOPな式神達はBANされる可能性が高いので、BAN漏れした中で、OPチャンプをピックしていく必要性が出てきます。

そういった観点からさっきのデータを見ると“BAN筆頭ではないけどOP”と言ったメンツが並んでいることがわかります。

もちろん般若や以津真天や両面仏と言ったクソヤベェ奴らもいるわけなんですが、BAN枠が4つしかない以上必ずピックする機会は訪れます。

こういったキャラは上記のマストBAN組に比べて、ドラフトピックでも使用する機会は多いですし、練度も上がっていくわけです。

つまり、練度の高いOPチャンプとなります。

こういう流れからさっきのデータという結果になっていると思います。

【もっと言うと簡単なOP】

しかし、万年竹のピック率が21.06%なのに対して、それよりもピック率の低い般若12.81%や両面仏4.66%の方が勝率高いのはどういうことやねん。と疑問に思う方もいるかもしれません。

これは最初の方で書いた、OPは使いこなせてこそという問題と同じ理論だと思っています。

つまり、OPの中にも練度が高く必要な式神練度がそれほどなくても強い式神の2パターン存在しているということです。

もちろんその時の偏りによって勝率やピック率の統計は変わってくるので、確定事項ではないですが、基本的な考え方としては正しいと思います。

そういった考えから式神をピックしていくとなると、必然的に“簡単でOP”な奴らをピックしていくのが単純に有効な手段になってきます。

簡単と言ってもヨダレを垂らしながら白目を向いて勝てるキャラなんてものは存在しないので、ある程度の慣れと練度は必要になってきますが、その中でもより簡単な式神が現実的なOPであり、つまりはデータとして上位に掲載されやすい存在であると考えています。

【適正レーン以外での活躍】

基本的にはその式神の持っている適正レーンでの勝率が反映されているわけですが、中には少し変わった運用方法で勝率を上げている式神も存在します。

例えば、普通ならばADCとしてBOTに行く鴆は、JGとして運用される機会がかなり多い式神です。

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これは僕が実際に使用しているJG鴆のある履歴ですが、この様に鴆の性能を活かすことで、オブジェクトに強く干渉できるJGとして活躍しています。

こういったデータ上には表示されていない運用方法で勝率やピック率を上げている式神も存在している可能性があるので、よくメタや流行を調査していくことで、OPを見つけられる可能性が高くなります。

その為、イレギュラーな情報を集める時に便利なのが、最初に紹介したサイトになってきます。

 

【Tierリスト】

ということで上記の様々な要素を考慮した上で、僕なりにTierリストを作ってみました。

Tierリストは二種類で、“練度&難易度無視の無制限Tier”“現実的にピックできる制限Tier”で作りました。

制限Tierの方は正直無制限と内容がほとんど変わらず、BANされやすい式神を抜いて考えただけのTierなので、God Tierのみにしています。

【無制限Tierリスト】

God Tier 

TOP 般若 両面仏 吸血姫

MID  清姫 大天狗 妖琴師

ADC 鴆 妖狐

SUP 青行燈 恵比寿

JG    万年竹 以津真天 妖刀姫 姑獲鳥

Tier1

TOP 烏天狗 茨木童子 黒童子 妖刀姫 猛婆 化け狸 鳳凰

MID 青行燈 紅葉 荒 金魚姫

ADC 白狼 首なし 管狐 二口女

SUP 海坊主 かぐや姫 山兎 山童

JG    鴆 犬神 九命猫 キョンシー妹 山童 茨木童子

Tier2

TOP 酒呑童子 絡新婦 兵俑 山童 黒無常

MID 雪女 判官 白無常 二口女 煙々羅

ADC 磁器蛙

SUP 紅葉 大天狗 雪女 清姫 判官

JG    骨女 夜叉 絡新婦

【制限ありTierリスト】

God Tier

TOP 吸血姫

MID 大天狗 青行燈 紅葉 荒 金魚姫

ADC 鴆 妖狐 

SUP 青行燈 恵比寿

JG    鴆 犬神 妖刀姫

 

BAN筆頭キャラがほとんどMIDとJGに固まっているので、大体リストは同じ様な感じになってしまいます。その中でも両面仏と般若は残った一枠のBANで選ばれる可能性が高い為、制限ありの方から抜けています。

ちなみに僕のレートは陰陽小見前後なので、この辺りのレベルで考えられたTierであることをご理解頂けると幸いです。

というか僕自身が陰陽大見とか大陰陽師プレイヤーのTierリストが発表されないかと待っている身なので、そちらが発表されればこのTierリストはうんこ以下のものになります...

 

【まとめ】

 というわけで普段からマッチしていて感じた内容や色んなデータを参考にしながらTierリストを作ったわけですが、前述した通り、僕より上の陰陽大見や大陰陽師のTierリストが発表されればそちらを参考にした方が良いと思います。まぁ繋ぎ程度に一つの考え方として利用してもらえればと思っています。

明日出る一目連も総合勝率一位の化物みたいですし、余裕でGod Tier入りしそうな気がしてます。

まぁ適当に強そうな式神ピックしてれば安定ってことですよ。

 

適当にまとめたところで、それでは。

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【DQR】巷で噂のミラクルラーミア【アリーナ】

みなさんこんばんは。

最近ライバルズも平安京もイライラしながらやっているせいで、身体に異常が起きてきました。ストレスって怖い...

今回は、巷で話題の“ミラクルラーミアデッキを結構回してみたので、感想なんかを書いていきたいと思います。

 

 

 

【ミラクルラーミアとは】

とりあえずこちらの動画を見てみましょう。

www.youtube.com

レシピだけこちらで載せときます。

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詳しい解説は動画で大体説明されているので、こちらでは簡単な説明と感想やカード入れ替え案なんかを書いていきます。

このミラクルラーミアデッキは、シャドウバースで言うところの“冥府エルフ”“セラフビショップ”みたいな特殊な勝ち筋をメインにしたデッキです。

テンションアップカードと手札補充カードを大量に搭載することで、9~10ターンでデッキを掘り切ることが可能になっています。

 

【使ってみた感想とか】

解説自体は動画に全てあるので、実際に僕自身結構使ってみたので、思ったことやまぁ感想を述べていきます。

【DQR唯一の特殊勝利デッキ】

やっぱエクゾディアとかユニバースとかセラフみたいなエクストラウィンってワクワクするじゃないですか?

今までのDQRにはこういうカードが無かったんですけど、やっと新パックからラーミアが来たことで、組めるようになりました。

大抵こういうエクストラウィン系のデッキってめちゃくちゃファンデッキで弱いか、環境をぶっ壊すくらい強いデッキかの両極端になりがちで、今回のラーミアは僕の事前予想ではゴミかなと思っていました。

実際新パックから数日は特に床アリーナと反転ククールの話題ばかりで、勝利演出がちょっと話題になった程度でした。

そんな中、このデッキが発表されたので使用してみたところ、最強デッキではないけどかなり強いデッキという、なかなかおいしい立ち位置だったので気に入ってます。

稽古相手が恐ろしいバリューで打てるデッキなので、もう一つの勝ち筋として確立していて、普通に立ち回るプランもあって良き。

こういった点で唯一無二の動きをするデッキなので回してて楽しいんですよね。

ただメチャクチャ難しいんですけどね...

【マッチアップ】

9~10ターン目までに死なない盤面であれば勝ちは確定している分、コントロール系にはかなり勝てます。

ただ最低必要ターンがあるのでアグロには弱く、抵抗できるカードも入ってはいますが大体負けます。

大まかにどのリーダーに有利不利というよりかは全体的にこんな感じです。

【入れ替え案】

正直かなりデッキとして完成している&僕自身デッキビルダーとしての才能が皆無なので、ほとんど変える箇所が見つかりません。

強いて言うなら、やつざきアニマルとか無理なく入れられそうなので試してみたいと思っています。

ふくわらい辺りは抜いても回転率には影響無さそうな気はしているので、稽古相手と併用でサブの勝ち筋のバリューを上げていってもいいのかなと思いました。

 

【まとめ】

とりあえず面白いんですよねこのデッキ。

生成レートもそんなに高くないですし、楽しみながらゲームをするという点ではかなり優れていて、僕みたいにすぐイライラするプレイヤーには“お薬”として重宝しています。

勝利演出も神BGMと共にシュールな勝敗文字が出るところとか面白いですし、みなさんもこのデッキを使って汚れた心を清めましょう。

 

それでは。

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【グラブル】バレンタイン2018のお返しが来た!!

もう気がついたら6月になっててビックリしてます。

今回は、始めてのグラブルについての記事なんですが、内容はゲームの事ではなく、バレンタインイベントのお返しの話です。

単純に自慢したいだけです。

承認欲求を満たせるブログってええな...

 

 

 

グラブルバレンタイン2018ってなんや?】

 2月にこういうバレンタインイベントが開催されていました。

granbluefantasy.jp

詳細はURL先で確認できますが、簡単に説明すると、グラブルに登場しているキャラクターや召喚石キャラクターにバレンタインのお菓子を贈ろう!っていうリアルイベント的な奴です。

一口300円で僕は4キャラにプレゼントしたので、1200円分購入しました。

「で、これはプレゼントすると何のメリットがあるんや?」って話なんですけど、イベントが発表されてから最近まで一切発表されていませんでした。

一応、お返しはすると表記されていたので何かしらあることはわかっていたのですが、届くまでの楽しみということでワクワクしながら騎空士様達は待機していました。

【バレンタインイベなのに今更記事にするの?】

 まぁこの記事を書いている現在は6月1日とバレンタインから4ヶ月近く経過してるし、「6月って時期おかしいだろ」と思われてる方も多いと思います。

そうなんですよ。

そもそもこのイベントのお返しは URLの詳細にも書いてある通り

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4月に届く予定だったんです。

 

しかし

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まぁなんか色々あったみたいで結果、6月のこのタイミングで記事にすることになったわけです。

僕自身も、この告知を見た時に「おっせーなサイゲ」と思いましたし、最近まですっかり存在すら忘れてました。

【お返しが遂に届いた!】

 そんなこんなで忘れてた頃に公式ツイッターでこんなツイートが

 このツイートを見て、「そう言えばバレンタインイベあったやん!」と思い出し、この3日間ものすごく楽しみに届くのを待っていました。

 

そして遂に届いたお返しの品がコレ!

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んッ!射爆ッ!

あまりに美しい...

僕の持っている端末がクソザコナメクジ以下の画素数しか無いので、写真自体は幼稚園児が撮ったレベルの汚さですが、実物はかなりキレイです。

2017年以前からこういった公式が告知する形では無いですが、バレンタイン&ホワイトデーイベントというかファンサービス自体は存在していて、2016年のお返しが↑と同じポストカード系だけだったのですが、2017年去年はポストカード+新規絵のサイン色紙が付いてくるという超ファンサービスな内容であったことからTwitter等で爆発的に拡散され、恐ろしい数がサイゲに送られた為、今回は公式にイベントとして開催したんでしょうね。

んで、今回も2017年と同じ新規絵のサイン色紙が送られて来ると思ってたので、2017年の時に選ばなかったキャラ達を選んだら、まさかの別物だったので、めちゃくちゃ好きなコルワとか闇ジャンヌに送っとけばよかった...と少しだけ後悔してます。

まぁ普通に今回のもメチャクチャ気に入ってるんで問題はないんですけどね!

ちなみにホワイトデーverもあったみたいですが、そちらは送っていないので同じ物が届くのかどうか楽しみでもあります。

 

【まとめ】

今まで色んなアニメやゲームキャラにファンがバレンタインチョコを送ったりという話は聞いていましたが、物としてお礼の品を返してくれるサイゲには感謝ですね。

普通にグラブルもっと好きになりますよこれは。

今年は恐らくこういうイベントは無いと思いますが、興味を持った方は来年以降も開催する可能性は高そうなので、期待してみてはいかがでしょうか?

 

それでは。

 

【おまけ】

去年の2017年に届いたお返しの品(この時は公式イベントではないです)

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 んーやっぱり神ブルッ!!

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【DQR】ライバルズ新カードで強デッキを模索する アリーナ編

みなさんこんにちは。

最近はDQRとDQ10に大型アプデが来たことで、ゲームライフが普段より忙しくなり、嬉しい悲鳴をあげています。

今回は、新環境で猛威を奮っているTier1候補の床アリーナを模索してきたので紹介したいと思います。

 

 

 

【床アリーナとは】

まずはデッキレシピから

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 新パックで新たに実装された、すべる床ギミックを利用することで、アカリリスやマイユと言った優秀な新カードを活かしていくデッキです。

アリーナの基本コンセプトである、“前列の相手に強い”という部分がすべる床によって更に強化されたことで、今まで使いづらかった“せいけんづき”“まわしげり”と言った優秀な除去スペルを投入しやすくなりました。

 

【立ち回り】

 まずこのデッキの主な勝ちプランは“マイユOTK”“アカリリスによるボード優位と床ギミックの速攻”がメインになります。

【序盤】

 序盤はボード有利の確保とすべる床を設置していくことが重要です。

稽古相手は闇雲に使用しないで、中盤以降に1コスユニットと組み合わせて使うことがオススメです。

基本的にアリーナはボードを取っていくことが重要なリーダーなので、大幅にボード不利を背負わない様に立ち回っていきます。

【中盤】

序盤と主な立ち回りは変わりませんが、キラーマシンやきりさきピエロと言った優秀なユニットを利用できる時間帯になってきます。

終盤に向けて、飛び蹴りの確保やすべる床の準備はこの段階で終わらせおくのが理想的ですが、こればかりは運次第なので、できるだけ頑張りたいところです。

この段階でボード有利を相手に取られている場合は、アカリリスをすべる床に配置して召喚することで、大体取り返すことができます。

すべる床に召喚(ここでアカリリスが移動で速攻が一体)→飛び蹴りでアカリリスをすべる床に戻す(飛び蹴りによって二体目の速攻)→またすべる床の効果でアカリリスが前に行く(また移動したので三体目の速攻)と5コスと飛び蹴りを払うだけで、2/3一体&速攻持ち2/1が三体場に現れるという頭のおかしい性能をしているので、是非活用して相手をグツらせましょう。

【終盤】

中盤までに準備してきたすべる床やアカリリスを利用しつつ、相手のヘルスを削ったりして、マイユがOTK範囲に入るのを待ちます。

しっかりと準備ができた状態でマイユを引いたら、一気に勝負を決めに行きます。

ダークドレアムを使用できるタイミングも出てくる時間帯なので、マイユが引けない場合の勝ち筋になりやすいサブプランとして頭に入れておきましょう。

【マリガン】

先行

メラゴースト以外の1コスユニットはキープ

アリーナミラーの場合のみメラゴーストもキープ

1コスユニットがいる場合はしのどれいもキープ

後攻

基本的には先行と同じ

 

【採用カードについて】

ビッグスロース

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飛び蹴りとの相性が非常に良く、アカリリスで盤面を取った後などに召喚することで、安全に巨大化させたビッグスロースを着地させ、盤面から圧力をかけていく存在として採用しています。

 

ダークドレアム

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 アカリリスの存在や小型ユニットを多く積んでいるデッキなので条件をクリアしやすく、マイユが引けない際の強力なフィニッシャーとして採用しています。

あと単純にカッコイイ。

【入れ替え候補】

 除去スペル全般の投入量は未だに迷っているので、タイガークロー,せいけんづき,まわしげり,とうこん撃ちは好みで調整してください。

ビッグスロース→キングレオ

キラーマシン→アンルシア

キラーマシンモリー

キラーマシンは二枚も必要ない感じがしているので、単純に優秀なアンルシアやキングレオにした方が良さそうかも?

 

【まとめ】

新環境になってから、僕的には暫定一位の強デッキです。

とにかく強力なアカリリスとマイユの存在や、すべる床ギミックを利用した立ち回りはかなり面白くなっていて、今勝ちたいなら間違いなくアリーナを握るのが安定だと思います。

飛び蹴りとマイユが引けない時はイライラしますが、それを抜きにしてもかなり強力なデッキなので、気になった方は作成してみてはいかがでしょうか?

 

それでは。

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【DQR】ライバルズ新カードで強デッキを模索する ククール編

5/29(火)にドラゴンクエストライバルズの拡張パック“不死鳥と大地の命動”が解禁されました!

www.youtube.com

 

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バーバラすこすこすこすこすこ

 

ということで今回は、1日ランクマで回してみて「マジで不快なデッキだな」と感じた“シモッチククールの紹介をしたいと思います。

 

 

 

【そもそもお前はカードゲームできるのか?】

今まで決戦!平安京の話しかしてなかった奴がカードゲームなんかできんのか?と思われてる方も多いと思うので、少しだけ僕のカード歴みたいなものを紹介しときます。

TCG

 TCG遊戯王,DM,ポケモン,ガッシュ,シャーマンキングなど子供の頃から色々やってきました。現在は全くやっていません。

実績的なものは、DMで地方大会4位の経験があるくらいです。

【DCG】

DCGはHS,シャドバ,ウォーブレ,DQRなどをやっています。

頻度の違いはあれど今でも継続してプレイしています。

実績的なものは、HSは3桁レジェ,シャドバは1stseasonからMaster(グラマスが出てからはグラマス),ウォーブレはランキング20位以上,DQRは3桁フィニッシュ程度です。

要するにそれなりにカードゲームはやってるけど、別にすごい実績があるわけでも、特別トッププレイヤーでもない奴ってことです。 

 

【シモッチククールとは】

 まずはデッキレシピから

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今までのククールと言えば、エビルトレントを使ったトレント型や回復ギミックを利用したコントロール型などが主でしたが、環境が進んでいくにつれ、全くランクマッチでは見かけることが無くなっていきました。

しかし、三段の新カードに回復効果をダメージ効果に反転させるギミックが出現したことによって、非常にめんどくさくて不快感MAXの強いデッキの型が登場しました。

それがこのシモッチククールです。

一般的には“反転ククールと呼ばれているみたいですが、僕はこのギミックが発表された時、真っ先に“シモッチによる副作用”が頭をよぎったので、この呼び方を使っています。

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【立ち回り】

 まずこのデッキの主な勝ちプランは“反転ギミックを利用したバーストで倒す”というのがメインになります。

もちろん回復効果ギミックをそのまま利用して、ボードを取って行くプランも必要になる場合は多くありますが、あくまでメインの勝ちプランは反転ギミックを利用したデッキであるということです。

【序盤】

序盤は特に動くことができないデッキの為、相手にボード有利を取られない様に立ち回ることが重要になってきます。

アグロや展開が早いデッキが相手の場合は、冥界の霧+いやしの雨のコンボを利用することで盤面をリセットすることができます。

3ターン目にグレンデルを出すことができれば、かなりテンポが取れる場合があるので、常にテンションは1溜めておいた状態にすることが大切です。

【中盤】

4ターン目くらいになってくると、ましょうぐもと各種回復カードを同時に利用することができるようになります。

主にましょうぐもを使った反転ギミックを利用して、盤面を確保していきながら、終盤に向けての準備をしていきます。

ましょうぐもを盤面に残すことができれば、手札にある回復カードの使いみちが一気に増えるので、安全にましょうぐもを着地させるのが重要です。

【終盤】

中盤の段階で盤面を確保できていた場合、ウルノーガ,セーニャ,ゾーマと言ったフィニッシャーで詰めていくか、盤面のダメージと反転ギミックによって手札から出るバーストダメージを利用して、一気に勝負を決めていきます。

【マリガン】

先行

どんぐりorおむつ等の2コスはキープ

グレンデル,ましょうぐも等の3コスは2コスがキープできていればセットで

ククールミラーの場合のみ、ましょうぐも優先でキープ

後攻

基本的には先行と同じで、対アグロの場合は冥界の霧といやしの雨をキープ

グレンデルもテンションが利用できるのでキープ

 

【採用カードについて】

セーニャ

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セーニャは他のシモッチククールを見ているとあまり入っていないのですが、

序盤にましょうぐもを仕方なく使わざるを得ない状態になり、終盤になって反転ギミックが足りなくなった場合に、セーニャからワンチャン狙って復活させたり、ボードでの勝ち筋を増やす為にも採用しています。

 

ゾーマ

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ゾーマはコントロール系が相手の場合にバーンダメージ以外の勝ち筋として採用しています。

 

オークキング

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オークキングはましょうぐもの後にシナジーとして無理なく出せる4コス、ミラーマッチだった際に裏に置かれたましょうぐもに触れる存在として採用しています。

フォレストドラゴと迷いましたが、ミラーの際に相手の反転ギミックで効果がデメリットになる点と、ましょうぐも→オークキングの様に出すだけで相手の盤面に干渉できない点から、今回はオークキングにしています。

【入れ替え候補】

セーニャ→クリフト

オークキング→フォレストドラゴ(共存もアリ)

何か一枚→わたぼう

おむつ→とつげきこぞう

この辺りを入れ替えると、よく見る型になると思います。

 

【まとめ】

まだ新カードが発売されて間もない状態なので、レシピ自体が大きく変わっていく可能性があります。

しかし、反転ギミックを利用したククールは今までになかったバーストプランを持つことができ、とても面白いデッキになっていると思います。

僕はこのデッキで30試合ほど回したのですが、大体7割強の勝率はあったので、叩き台のデッキとしてはそこそこじゃないかなと。

ミラーの後攻が辛すぎる問題さえ許容できるならオススメできると思います。

 

まぁ正直アリーナとゼシカの方がもっとヤバそうなんですけどね...

 

それでは。

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なぜ味方はゴミなのか?という話

みなさんこんにちは。

今回はゲームそのものではなく、ゲームに関する事柄というかそれに付随した内容についての記事です。

というかタイトル通りの内容で、普段から多人数ゲームをやってる人なら感じるであろう「マジで味方が弱すぎて勝てない」「味方運が悪すぎる」みたいな常套句について、僕のあっさい頭で考えてみました。ってことです。

 

 

 

 

【毎回弱い味方ばかり引いてしまう】

 “理解”(わか)るぜその気持ち...ッ!!

僕自身もLOLとか決戦!平安京みたいなチームゲーをやってる時は、一日5回くらいキレてます。例えばこんなの↓

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開幕DCがいたり、途中勝手にFeedして拗ねたあげくAFKする中華マンやコール無視してレーン強奪してくる奴やら、キレる要素満載な味方がよく来ます。

そんなゲームライフを送っていると「なんで俺だけこんなに味方運が悪いんだ?」って思うのは当たり前の事だと思います。

でも、本当に自分だけ味方運が悪いのか?と少し考えてみると、一緒にプレイしてる友人やTwitterのフォロワーも普段から「マジで味方ゴミ!!」って言ってること多いんですよね。

 

【実は自分だけ運が悪いわけではない?】

ということはなんですけど、実は自分だけ特別に味方運が悪いわけではなくて、同じ様な“運量”を持っている人たちも結構な数いるってことです。

全く知らないプレイヤーであってもこういった類の話題はよく見ます。

Twitterとかで見ただけの情報だと、プレイヤーの9割近くが運の悪さに悩んでると思えるレベルです。

でも普通に考えたらそんなに味方運が悪いプレイヤーだらけなわけないんですよね。

価値観というか物の捉え方によるんですけど、自分のチームにゴミがいたとすると、相手のチームにとっては「相手チームにゴミいるから楽勝だな」つまり“運が良い”ハズなんですよね。

“味方が普通”,“味方にめちゃくちゃ強い奴がいる”これだって運が良いに入るプレイヤーがいると思います。

となると、自分と反対の立場である相手は運が良いことになりやすいハズで、めちゃくちゃ簡単に計算すると5割の人は運が良いマッチになると思うんです。

 

【良い印象より悪い印象の方が残りやすい】

さっきの話から考えると、程度によれど自分側にも運が良かったマッチというのは絶対に存在していたハズで、なぜか口に出したりTwitterでツイートするのは運が悪かった時が多いんですよね。

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これとかただ適当にレーン戦してたら、味方が強くて勝手に勝利してた運が良い試合なわけですよ。

絶対に運が良い試合も経験してるハズなのに、目にするのは運が悪かった時のものばかり。

同じくらい運が良いと運が悪いを経験している可能性が高いのに、表に出るのは運が悪い時の事ばかりなんですよね。

要するに良い印象より悪い印象の方が頭に残りやすいってことです。

 

プロスペクト理論 - Wikipedia

ツァイガルニク効果 - Wikipedia

心理学でもこういう検証結果があるみたいで、感覚的にはこういったところから起こっているんじゃないかなと思います。

 

【ある程度妥協が必要】

色んな事を語ってきたわけですが、結局はどっかで妥協するしかないと思うんですよね。

恐らく運が悪いと思ってる人は、同じくらい運が良い経験もしているハズということを理解しておいて、今回は仕方なかったと割り切るのが大切っぽいです。

我慢する必要は無くて、クソな味方がいたら文句を言って良いと思うし、自分に都合良く解釈することも精神的に大事だけれど、Twitterに晒したり一緒にやってる友達とかに文句言いだすのは、ちょっと違うのかなとは思います。

 

【まとめ】

結局は運が本当に悪いかどうかなんて一時的な所でしか判断できない上に、他の人の目に触れるところで文句を表に出しても得することないから、一人で好きなだけガミガミ言うのがベストな立ち回りだと思いました。

こんだけ高説を垂れておきながら僕自身、この記事を書く前にもブチギレてますし「やっぱ俺だけ味方ゴミだわ」と思ってるので、この問題と上手く付き合っていくのは時間がかかるなと思いました。

 

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